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Episode 6 : Lise Deharme en dame de pique par Man Ray
Lise Deharme en dame de pique fait partie d’une série de quatre portraits en cartes à jouer réalisée en 1935 par le photographe américain Emmanuel Radnitsky. Sous le nom de Man Ray, celui-ci avait déjà acquis à cette époque une renommée internationale, grâce à ses photos publiées dans des revues de mode comme Vogue, Vanity Fair ou Harper’s Bazaar, mais aussi dans les revues d'avant-garde du groupe surréaliste. Les quatre modèles sont des artistes, proches du groupe, tout particulièrement de Man Ray, mais aussi de Paul Eluard et d’André Breton. Il s’agit de Valentine Hugo en dame de carreau, Nusch en dame de trèfle, Jacqueline Lamba en valet de cœur – nous verrons pourquoi – et Lise Deharme. Si Man Ray ne réalisa pas un jeu entier – et probablement n’en eut-il jamais l’intention – cette petite série lui permet de déployer un large registre d’effets visuels inhabituels, quoique déjà expérimentés dans la fabrication des cartes postales : surimpressions, dédoublements, déformations optiques, retouches sur négatif et collages.
En même temps qu’un petit trésor d’ingéniosité photographique, Lise Deharme en dame de pique, est aussi un merveilleux portrait de celle que Breton appelait dans Nadja, la « dame au gant ».
Episode 5 : "le Jeu de David"
Le 16 juin 1808, par décret impérial, Napoléon 1er demande à la Régie des droits réunis (créée en 1804 pour percevoir des taxes sur les boissons, les cartes à jouer…) de commander des moules pour la fabrication du premier jeu officiel français. Trois jours plus tôt, son directeur, le comte Antoine Français, dit Français de Nantes (1756-1836), avait écrit à Jacques-Louis David (1748-1825) en ces termes : « […] assurément je n’ai pas pensé que le premier peintre de l’Europe pût donner à de simples jeux, quelques-uns de ces moments qu’il consacre avec tant de succès à la gloire de l’art et à celle de la nation. Mais peut-être permettrez-vous que ces dessins se fassent sous votre direction. ».
A la suite de cette invitation flatteuse, l’illustre auteur du Sacre de Napoléon (achevé trois mois auparavant) compose des cartes de style néoclassique (ses esquisses au crayon sont conservées à la Bibliothèque nationale de France), conservant les quatre souverains de la tradition Alexandre, David, Charles et César, mais donnant à ce dernier les traits de l’Empereur. Les figures sont terminées par une de ses élèves, Angélique Mongez (1775-1855), gravées par Jean-Bertrand Andrieu (1761-1822), et les matrices sont réalisées par le célèbre typographe Firmin Didot (1764-1836).
Le jeu, sorti des presses de l’imprimerie Impériale, est mis en circulation à partir du 1er octobre 1810. Malheureusement, les joueurs ne l’apprécient pas et dès le 1er novembre 1811, le célèbre graveur Nicolas-Marie Gatteaux (1751- 1832) en propose un nouveau modèle, légèrement corrigé. Peine perdue, c’est finalement l’ancien portrait de Paris du 18e siècle, redessiné par le même Gatteaux, qui à partir de 1813 emporte l’adhésion des joueurs. Mis à double tête vers 1830 il est toujours utilisé en France aujourd’hui.
Episode 4 : "Celle qui fut la Belle Heaulmière" d'Auguste Rodin
Celle qui fut la belle Heaulmière est un précieux moulage en plâtre réalisé par le maître vers 1885-1886, ayant servi à la fonte de l’œuvre définitive en bronze, comme l'attestent les traces de gomme laque visibles sur la surface de l'œuvre. Elle provient de l’importante donation d’Emilia Louise Cruet, veuve de Paul Cruet, faite à la ville en 1966, complétée par une seconde donation huit ans plus tard. En 1896, en quête d’un nouvel atelier, Rodin qui occupe la Villa des Brillants toute proche, loue une partie de l’ancienne orangerie du château des Conti et la fait aménager en atelier de moulage pour y installer l’un de ses plus brillants assistants, Paul Cruet (1880-1966).
Né sous la forme d’un bas-relief, le motif devient ronde-bosse en 1889 sous le titre de L’Hiver et son sujet se rattache à La Porte de l'Enfer. On le retrouve en effet sur le pilastre gauche de La Porte de l’Enfer, puis comme motif décoratif sur un vase que Rodin réalise avec Jules Desbois pour la manufacture de Sèvres.
Le thème de la vieillesse incarné par cette femme aux chairs flétries, allégorie douloureuse du temps qui passe et véritable défi pour le sculpteur, est inspiré par le poème de François Villon qui donne son nom à la sculpture. Cette œuvre illustre les talents de modeleur de Rodin, hérités de sa formation initiale dans les arts décoratifs et l’attrait de l’artiste pour la blancheur lumineuse du plâtre. Celle qui fut la belle Heaulmière a été choisie pour être valorisée dans le cadre de l’édition 2021 du Printemps de la sculpture, portée par le Département des Hauts-de-Seine.
Episode 3 : un tarot exceptionnel d'époque révolutionnaire
Ce jeu de tarot complet à enseignes italiennes (coupe, épée, bâton, denier) constitué de 78 cartes, gravé sur bois et mis en couleur au pochoir, est issu d’un bois gravé vers 1750 par François Isnard. Encore utilisé à la fin du XVIIIe siècle, il fut « corrigé » par Louis Carey vers 1793 à Strasbourg.
En effet, par un décret de l’an II, le 22 octobre 1793, la Convention nationale, sous le pouvoir du Comité de Salut Public, étendit la suppression des « signes de royauté et de féodalité » aux cartes à jouer. C’est la Terreur. On assista alors à une courte mais intense liberté de création, dont la première étape était marquée par la correction des anciens modèles de cartes à jouer qui avaient prévalu jusqu’alors. Une intense campagne de destruction des symboles de l’ancien régime est menée pour faire disparaître les blasons, les couronnes, globes, sceptres et toute autre marque royale ou aristocratique sur les édifices, les lieux publics et… les cartes à jouer.
Elles voient s’effacer les figures du Roi, de la Reine et du Valet ou Cavalier, personnages de la société monarchique. Ainsi, Junon et Jupiter remplacent le Pape et la Papesse, au Roi, à la Reine et au Valet sont substitués le Génie, la Liberté et l’Egalité. L’Empereur et l’Impératrice sont détrônés par les figures du Grand-Père et de la Grand-Mère. Enfin, toute référence à la religion est gommée puisque le Pauvre remplace l’Ermite et la Trompète se substitue à la carte du Jugement.
Bientôt Thermidor (27 juillet 1794) remplace la Terreur et de cet épisode, toujours inscrit dans nos mémoires, restent les monuments martelés et les cartes à jouer «républicanisées », depuis revenues aux symboles traditionnels.
Episode 2 : le jeu héraldique de Finé de Brianville
Ce jeu est constitué de 52 cartes à enseignes françaises accompagnées d’un feuillet. Gravé selon la technique de la taille-douce et finement rehaussé de couleurs peintes à la main, il fut créé dans sa première version en 1659 par Claude Oronce Finé de Brianville (1608-1674), précepteur du Grand Dauphin.
Instrument privilégié de reconnaissance du blason, il constituait aussi une méthode d’apprentissage de la géographie et de l’histoire par le jeu. Il s’agissait en effet pour l'enfant de répondre à des questions portant sur chaque carte, avec le vocabulaire si singulier de l'héraldique, une mauvaise réponse entraînant une pénalité.
Alors que la série des cartes de trèfle représente les écus d’états italiens ainsi que les états pontificaux, les piques évoquent les territoires de l’empire germanique et du nord de l’Europe.
Les cartes de carreau représentent les écus des royaumes d’Espagne et du Portugal, les cartes de cœur enfin, figurent les écus du royaume de France. Ce jeu connut un vif succès comme en témoignent les douze rééditions dans des versions françaises ou étrangères.
Episode 1 : Le Bureau typographique
Le bureau typographique est une invention de Louis Dumas (1676-1744), un pédagogue d'origine protestante qui trouva le moyen de rendre agréable et ludique l'apprentissage de la lecture.
Il eut donc l'idée de fabriquer une "machine à enseigner", composée d'un bureau en bois, rappelant les casses des typographes, et de cartes à jouer au dos desquelles étaient inscrits, au pochoir, lettres (majuscules et minuscules), chiffres, signes de ponctuation.
Ces bureaux typographiques pouvaient contenir quelque 10 000 cartes différentes, dont le Musée conserve quelques exemplaires. Une fois que l'enfant connaissait l'alphabet, il piochait dans les cases pour faire des mots, conjuguer des verbes, calculer. Cette méthode Dumas, révolutionnaire à l'époque, permet l'apprentissage de la lecture selon un cursus de quatre "classes".